Проекты и стратегические игры


Если попытаться выделить схему работы, то я работаю над длинными проектами так же, как играл в "классические" стратегические игры, где была возможность строить базу — "от обороны", то есть — возвести базу, в которой выстроены, отлажены и работают процессы снабжения/производства/развития, выстроить эшелонированную оборону, которая успешно отбивает атакующих, и потом начать планомерное выдавливание противника с карты. Тут структура фрактальная — выстроить маленькую базу (стационарную, или просто в определенном месте кучу юнитов нагнать — неважно, это просто масштаб), а потом маленьким, но мощным шажком передвинуться вперед. При этом четкое видение всей карты — далеко не всегда важно — главное знать, где ключевые точки.

Чем это хорошо — каждый следующий шаг лежит на основе успешно выполненных предыдущих и можно держать фокус на нем. Процесс формализуемый и повторяемый. Ситуация в каждый конкретный момент времени — надежная — валится такой каток, который все постепенно давит. Враг в этой картине мира, вернее, его текущая ситуация за пределами контроля глобально важных точек, нас вообще не волнует — мы действуем, исходя из своей текущей ситуации и небольшого горизонта в прямой зоне видимости).

Теперь, чем это плохо. 
  • Это много ресурсов (можно было уже противника в начале задавить, нанеся удар в уязвимое место, а мы час базу возводили).
  • Это медленно. Пока идет отстройка плацдарма, враг, ориентированный на экспансию может получить доступ ресурсам, до которых нам не дотянуться. Тут все зависит от баланса — если доступа к этим ресурсам достаточно, чтобы получить решающее преимущество — нам каюк, хотя и долгий и мучительный для атакующих. Если решающего преимущества это не дает — наше планомерное наступление врага с контрольных точек собьет.
  • Подразумевается, что есть четко выделенная линия фронта. Вражеские вылазки в тыл не столько страшны в плане ущерба (там всегда остается эшелонированная оборона), а резким размытием фокуса — то все внимание сконцентрировано на узкой передней линии, то в такой ситуации — оно резко размазывается. Оборонные сооружения держат и на фронте, и в тылу, но прогресс замедляется еще сильнее.
  • Плохо работает, когда окружение нестабильно — какой смысл "вгрызаться в землю", когда ландшафт постоянно плавает.
Если проект короткий, ресурсов на возведение базы нет (или ее вообще нельзя строить), то осведомленность становится критически важным фактором — нет возможности возвести плацдарм, поэтому соревнование переезжает в плоскость "кто больше структурного ущерба успеет нанести". Т.е. это ситуация быстро меняющегося ландшафта, в котором мы действуем. А для этого — надо знать, откуда конкретно приползет враг, где у него прямо сейчас уязвимое место. Процесс становится не фиксированным. Действия не наслаиваются одно на другое как пирамидка, потому что нельзя быть уверенным, что уже возведенные уровни пирамидки не рухнут от одной вылазки врага, о которой не было ничего известно.
  • Это меньшие расходы.
  • Это оправданные затраты времени (мы знаем, что сейчас нужно столько-то времени на переорганизацию, потому что сейчас плохой момент для атаки, а не потому, что это определяется только нашими планами экспансии, без оглядки на ситуацию у врага, то есть — имея всю картину)
  • Это повышенные расходы на информационное обеспечение — разведчики, специфические баффы/касты, и т.п.
  • Информация становится эквивалентом ресурсов, т.к. при должной обработке позволяет их экономить. Но, конечно, все это тоже не бесплатно — для обеспечения информационного обеспечения ресурсов нужно тратить — будь здоров.
  • Это более ненадежная конструкция "вообще" — т.е. с одной стороны — если мы знаем врага — мы меньшими ресурсами ему противостоим, но если информационное обеспечение зафейлилось в операционной деятельности, или получило недостаточное количество ресурсов на свою поддержку — мы огребаем по полной программе, потому что километров бетонных стен с орудиями (или иных средств, которые могут остановить среднестатистического врага "вообще") у нас нет).
  • Этот подход требует кардинально другого устройства внимания — не узкие фокус-зоны — фронт/производство, а "вся поляна в каждый момент времени"
Если добавить еще одну аналогию, то два подхода — это как устойчивость для самолетов — старые самолеты были устойчивы сами по себе, современные — динамически устойчивы, без работы электроники эта штука не сможет даже по прямой лететь, зато может выписывать такие вещи, которые на статически устойчивых самолетах вообще невозможны. Но, понятное дело, такой переход от статически устойчивых к динамически устойчивым и обратно (когда появляется достаточная ресурсная база) он идет уже давно и во многих отраслях.

Почему есть обратный переход в процессе развития одной отдельно взятой "игрушечной армии"? Наверное, из-за врожденного стремления себя обезопасить, как только появляется такая возможность. Обезопасить, и, как следствие, замедлиться, потерять умение выкидывать фортели на динамически устойчивых конструкциях. Военные прошли это осмысление тысячи лет назад, выделив военные силы быстрого реагирования в отдельные подразделения.

Реклама

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: